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제목 게임테일즈 정성환 대표 "정말 따듯한 학원물 같은 이야기 담은 소설 쓰고 싶다"
작성자 게임테일즈
작성일자 2015-10-15
"인디 음악을 하듯, 이야기가 있는 게임 만들어 가겠다"게임테일즈 정성환 대표 "정말 따듯한 학원물 같은 이야기 담은 소설 쓰고 싶다"
이복현 기자  |  bhlee@usernews.co.kr
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승인 2015.03.22  20:16:27
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‘인디음악’을 하듯 자신만의 색깔을 이끌어가겠다는 국내 모바일게임업체가 주목받고 있다. 바로 게임테일즈다. 수학연산 퍼즐게임 <시소팡 for Kakao>에 이어 <와리가리 드래곤>을 시장에 내놓았다. 특히 와리가리 드래곤은 작은 개발사로써는 시소팡 이후  3주만에 출시했다는 점에서 믿기지 않는 개발속도를 자랑한다.
이 두 게임의 공통점도 있다. 두 게임 모두 기능성을 담고 있다는 것. 사실 국내에서는 이러한 에듀테인먼트 게임, 즉 기능성 게임들이 외면받고 있는 실정이라 게임테일즈의 행보에 관심이 모아지고 있다.
 
   
▲ 정성환 게임테일즈 대표는 작가를 비롯해 게임음악, 기획 등 다양한 이력을 가지고 있다.
정성환 대표는 ‘팔색조’다. 다양한 이력을 가지고 있다. 유명 장르문학 작가이자 게임기획자이기도 하다. 또한 게임음악을 만들기도 하고 실제 그룹 활동도 했다. 그야말로 만능에 가깝다. 그의 간단한 이력을 살펴보면 대구한의대학교 철학과를 졸업해 구름인터렉티브 마운트빌 스튜디오 개발본부장, 네오위즈게임즈 PD, 바른손게임즈 개발총괄을 거쳐 현 게임테일즈 대표가 됐다.
특히 정성환 대표는 작가로 유명하다. 2000년 하이텔 코믹액션소설 <색마전설>을 집필했다. 당시 <색마전설>은 3대 통신망에서 3백만 조회수를 기록하는 등 엄청난 인기 작품이었다. 이어 <색마전설>은 스포츠서울에서 출간됐으며 넷츠고, 천리안, 나우누리에서 스타작가로 선정된 바 있다. 뿐만 아니라 영화제작사 신씨네와도 영화계약을 체결한 정도였다.
이후에도 <황금의 나르시소스>, <엽기퇴마사>, <홀리나이트>, <사일런트테일> 등을 내놓았다. 또한 2004년 문화관광부 한국소설가협회 1월 문학등단마당에서 우수상을 수상(동화 <크리스마스 트리>)하기도 했고, 제 3회 창작스토리 공모전 장려상을 수상(소설 <눈먼 하얀 게>)하는 등 화려하다.
이것만이 아니다. 음악에도 관심을 보였던 그는 1993년 천리안 PC통신 최초의 게임음악팀 ‘G.M.T’ 팀장으로 활동하기도 했고, 강변가요제와 대학가요제도 참가하기도 했던 엔터테이너이기도 하다.
그런 그가 게임분야에 직접적인 참여 계기가 된 것은 1993년 대전엑스포 공모전에서 대상수상게임인 ‘엑스포타운’의 음악감독으로 참여하면서 부터다.
 
   
▲ 정성환 게임테일즈 대표가 기념 촬영을 하고 있다.
-어렸을 때는 무엇에 관심이 있었나?
게임이었다. 의사 아버지를 둔 친구집에 간 적이 있었는데 당시 애플의 8비트 컴퓨터를 봤다. 당시 천만원이 넘는 거였다. 집안 형편상 컴퓨터를 가지고 싶었지만 그렇지 못했다. 86년경인가 컴퓨터 잡지가 있었는데, 그 잡지를 끌어안고 살았다. 이후 컴퓨터 언어부터 시작해, 컴퓨터 음악에 관심을 가지게 됐고, 1993년 대전엑스포 공모전 수상작인 ‘엑스포타운’(Expo Town)이라는 게임 음악감독으로 맡으면서 게임과 인연을 맺게 됐다.
-게임에 대체 어떤 매력이 있다고 생각되나?
사실 게임 자체 매력보다는 어드벤처나 몽환적인 이야기 게임을 좋아했다. 하지만 이러한 류의 게임들은 국내에서는 성공을 거두지 못했다. 이야기를 담은 게임을 만들고 싶었다. 국내에서는 돈이 되는 게임이 아니다. 2002년 출시된 <이코(ICO)>라는 게임을 정말 좋아한다. 독특한 이야기에 빨려들게 된다. 또 <림보>라는 게임처럼 아케이드성 게임도 좋아한다.
-게임 외에 이력이 다양하다?
처음에는 컴퓨터와 컴퓨터 음악 등을 좋아해왔다. 그래서 게임과 음악을 하게 됐다. 98년도에는 박봉이었다. 40만원을 받고 PC를 팔면서 게임을 만들었다. 낮에는 일하고 밤에 게임을 개발했다. 그러다 '만화로 만들면 재미있겠다' 싶은 글을 3대 통신망에 올렸고, 당시 3백만 조회를 기록할 정도로 인기였다. <색마전설>이 그것이다. 외에도 <그와 그녀를 사랑할 수 있게 해주세요>, <사일런트 테일> 등 다수가 있다. 하지만 전업 작가로 살기에는 힘들었고 병행할 수밖에 없었다. 글을 쓰는 것이 재미있었던 것 같다.
-요즘은 글을 안쓰시나?
예전 기획자로 있을 때보다 대표로 해야 할 일이 더 많아졌다. 올라가면 올라갈수록 힘이 더 드는 것 같다.
-글을 쓰는 강점이라면?
보통 작가들은 게임에 쓸 수 없는 이야기를 주는 경우가 많다. 특히 자신의 경험에 비춘 시나리오를 주는데 그것들은 게임에 직접적으로 쓰기에는 부적당하다. 나 같은 경우는 게임개발도 해봤고 글도 써봤기 때문에, 게임에 맞는 시나리오와 캐릭터 설정을 만들어주고 바로 쓸 수 있도록 해서 준다. 외주 제작할 때 좋아한다.
-다시 글을 쓸 생각이 있나?
어쩌면 글에 대한 열망 때문에 외주를 하는 것도 있다. 글을 쓰지 않으려고 하지는 않는다. 항상 쓰고 싶다. 하지만 글로 돈을 벌 생각은 없다. 독자들에게 어떤 의미를 줄 수 있으면 좋겠다. 좋아해주는 독자가 있다는 것만으로 무척 행복하다. 그리고 다양한 장르의 소설을 쓰고 싶다. 특별히 구별하는 장르도 없다.
-<색마전설> 이후에는 어떻게 지냈나?  
< 색마전설> 이후에는 ‘거품이구나’라는 생각을 했다. 특히 그 이후 작품을 쓰면서 색마전설 이미지가 강하고 부합되지 못한다는 생각을 했다. 글에 대한 갈망을 버릴 수 없었다. 게임 음악, BGM도 마찬가지다. 예전 그룹생활도 한 적이 있다. 음악 자체가 너무 좋았다.
게임을 통해 음악과 글을 다 할 수 있다는 점에서 개인적으로는 현재 이 일이 ‘천직’이 아닐까 생각한다. PD 역할을 할 때도 그래픽, 프로그래밍, 기획 등을 알고 있어서 무척 도움이 됐다.
-혹 지금 구상하는 소설이 있나?
고등학생의 방황하는 이야기를 다루는 ‘학원물’을 쓰고 싶긴 했다. 그 시절 고등학생들의 소소한 일상을 소설로 쓰고 싶다. 정말 따듯한 학원물 같은 이야기 말이다. 여기에는 개인적인 학창시절의 운동부 친구, 퇴학당한 친구 등 의 이야기를 담아내고 싶다.
 
   
▲ 정성환 게임테일즈 대표가 와리가리 드래곤 게임을 들고 포즈를 취하고 있다.
-이제 게임 이야기를 하고 싶다. 게임에 ‘기능성’ 내용을 담은 게임을 잇따라 내놓았다?
전작 시소팡에는 수와 관련된 내용이 있다. 사실 제가 수치에 약하다. 그럼에도 그 아이디어도 제가 냈다. 제 입장을 대변하는 것이었다. 저처럼 수학에 약한 사람이 편안하게 즐길 수 있었으면 했다.
와리가리 드래곤도 역시 무료게임을 만들려면 기능적인 것을 해보자고 생각했다. 동체 시력을 강화할 수 있는 것 말이다. 대학원에서 심리학을 전공했는데 그런 쪽이 유익하지 않을까 생각했다. 그렇다 무조건 기능성을 강조하지는 않는다.
현재는 국어 관련 게임을 준비하고 있다. 요즘 역류하는 외국인을 대상으로 삼고 있다. 하늘에서 자동차가 떨어지면 아래 아이들이 한글 팻말을 들고 맞추는 게임이다.
최근 학습지 회사와 미팅을 하는데, 정통 학습지 회사들은 지나치게 학습에 치중해 재미가 없다. 아이들의 눈높이 맞춰 학습효과를 줄 수 있는 게임이 필요하다. 굳이 말하자면 게임을 재미있게 만든 후에 교육적 요소를 추가하는 방식 말이다.
-와리가리 드래곤도 기능성 게임이다?
단순하고 쉽게 만들고 싶었다. 아무것도 아닌데, 자신도 묘하게 중독성이 있는 게임이 되기 바랬다. 하는 사람은 모르는데 옆에서 구경하는 보면 자연스럽게 ‘눈이 왔다 갔다 하게 된다’. 좀 도움이 됐으면 좋겠다고 생각했다.
-기능성 게임을 연이어 내놓았는데?
물론 돈이 되는 게임도 좋다고 생각한다. 하지만 회사의 가치라는 것이 돈 만은 아니다. 깨끗하게 좋은 회사라는 이미지도 중요하다.
또한 이를 바탕으로 기능성과 함께 돈을 벌 수 있는 아이디어를 가져가도록 할 것이다. 그렇다고 주야장천(晝夜長川) 기능성 게임을 만들지는 않는다.
-게임테일즈는 신생회사다?
올해 5월이면 만 2년이다. 5월 8일이 창립일이다. 첫 일 년 동안은 사업기반에서 언론 대외 관계 등 모든 것이 맨땅에 헤딩했다. 순수 개발만 20년 해오다 보니 아무것도 몰랐다. 사실 최근에야 사업에 대해 조금 알게 되는 것 같은데, ‘지금이 위기’라고 생각하며 방심하지 않으려고 한다. 이제는 조금씩 인지도를 가지고 성장할 수 있는 기회가 되리라 여기고 있다. 처음부터 ‘기능성’이라는 게임을 의도하지 않았다. 하지만 연락이 오고 자연스러운 그쪽 방면의 업체들과 미팅을 하게 됐다. 현재는 학습지 회사 2~3군데 접촉하고 있고, 대학과도 산업 협력을 진행하고 있다.
-사실 에듀테인먼트나 기능성 게임이 시장에서 성공을 거두기 힘든데?
기존 기능성 게임들은 에듀가 90%이고, 테인먼트가 10%가 많았다. 그 반대가 돼야 한다고 생각한다. 외국 사람에게 김치스시가 있다면 스시가 90%이고 김치는 한조각이다. 이처럼 사람들에게 점점 다가 갈수 있는 기능성 게임이 필요하다. 시소팡은 계산 자체 집중하기보다는 재미를 통해 자연스러운 과정을 강조했다.
-현 모바일게임 시장에도 규모의 경제가 도입되면서 소위 ‘물량 공세’가 펼쳐지고 있다.
대기업이나 규모가 큰 회사들이 못하는 부분도 있다고 생각한다. 작지만 기술을 축적해가면서, 초대박은 아니지만 작은 돈이 벌 수 있을 것이다. 그러면서 유저들이 자연스럽게 우리를 찾아주는 게임을 만들어 가고 싶다.
장인적인 모습을 통해 게임테일즈 하면 ‘이런 게임을 만든다’는 인식을 주면서 신뢰를 높일 수 있도록 하고 싶다. 대형회사들이 신뢰가 높은 회사는 아니다. 우리는 신뢰를 바탕으로 하는 회사로 인디음악처럼 층을 넓혀갈 수 있도록 노력해 나갈 예정이다. 초심을 잃지 않고 내실을 다지며 가고 싶다.
-정부에 지원해주길 바라는 점은 무엇인가?
얼마전 신용보증기금을 찾아 간 적이 있다. 중소업체는 30억, 20억원이 필요한 것이 아니다. 많게는 5억에서 1억~2억이 필요하다. 그런데 매출이 10억원 이상이거나 자산 20억~30억원이 필요하다고 말한다. 그런데 매출이 그 정도 회사면 굳이 기금을 받을 필요가 있는지 의문이고, 그런 회사에 지원해주는 것이 맞는 건지 모르겠다. 물론 검증이라는 것이 중요하다. 하지만 작은 회사에 지원하고 큰 회사는 자생할 수 있게 해야하는 것 아닌가?
국가 지원 기금들은 수익이 아닌 지원이다. 지원이 아닌 수익으로 간다면 벤처캐피탈과 차이를 모르겠다. 창조경제에 어울리지 않는다.
-게임개발을 하려는 이들에게 조언을 해주다면?
어차피 예전처럼 1인 기업이나 아마추어가 성공하기 어려운 시장이다. 조건을 생각하지 말고 나는 ‘이 게임을 공유하겠어’라는 방식으로 접근하는 게 좋지 않을까 한다. 그리고 자신의 게임을 남들에게 보여주고 의견을 확보해야한다. 자신이 만들려고 하는 게임이 경쟁력이 있는지, 또 남들에게도 재미가 있는지 알아봐야 한다. 초기 스마트폰시장은 원터치 단순 게임이어도 관심을 받았지만 지금은 카카오톡의 경우도 돈과 물량이 아니면 이제는 성공하지 힘든 시장이 됐기 때문이다.
-게임테일즈는 어떤 회사이고 싶은가?
돈을 많이 벌고 싶다. 하하. 하지만 돈이 안되는 게임도 만들고 싶다. 어드벤처나 스토리텔링이 있는 게임 말이다. 상업성은 크지 않지만 유저들과 함께 하고 같이 커가는 게임회사가 되고 싶다. 특히 게임회사명에 있는 ‘테일즈’라는 이름처럼 ‘이야기가 있는’ 게임을 만들고 싶다. 게임테일즈에서 만든 게임이면 ‘믿고 해볼만 해’라는 평가를 듣고 싶다.
-마지막으로 올해 계획은 어떻게 되는지?
올해에는 ‘와리가리’ 시리즈를 이어나갈 예정인데, 누구나 즐길 수 있는 원타임게임 ‘와리가리 나이츠’, ‘버블나이츠’ 등 다양한 게임들을 서비스할 예정이다. 앞으로도 많은 관심 부탁드립니다.

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